TALLER DE MANEJO DE COMANDO N°2
Es importante leer y tener en cuenta las instrucciones a seguir en cada taller.
jueves, 3 de octubre de 2024
jueves, 26 de septiembre de 2024
CREAR UN AMBIENTE EN MICROMUNDOS
1. Elige un tema para su escena y coloca el titulo correspondiente
2. Crear tu escena utilizando fondos e imágenes
3. Agrega imágenes con movimiento utilizando tortugas
4. Crear 1 secuencia propia que esté dentro de la escenografía
5. Crear una melodía e insertarla en la escenografìa
viernes, 13 de septiembre de 2024
TALLER TEÓRICO - MICROMUNDOS
OBJETIVO : Reconocer los aspectos básicos de Micromundos a través de la elaboración de un mapa de ideas
- Concepto
- Historia ( Presentar una línea del tiempo )
- Interfaz o partes de la ventana ( Explique cada una y anexe una imagen )
- Barra de Menú
- Barra de herramientas
- Área de lengüetas
- Imagen de los gráficos
- Comandos básicos
- Ventajas en el ámbito educativo.
- Desventajas que presenta la aplicación.
ACUERDO PEDAGÓGICO IV
DESEMPEÑOS
AFECTIVO.
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 50 de lo contrario se evaluará sobre 45 (desempeño alto)Si no se tiene excusa por la inasistencia.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan el aprendizaje y realización de actividades
Para la revisión y valoración de los talleres realizados se debe enviar en la fecha y hora de clase establecida, si no se cumple con éste criterio NO será evaluado
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias, cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad, la cual será evaluada de manera individual.
LOS ACUERDOS ESTAN ESCRITOS EN EL BLOG QUE SE TRABAJA EN CLASE www.censp10.blogspot.com
CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad de manera individual.
viernes, 30 de agosto de 2024
TALLER PRÁCTICO DE COMANDOS VISTOS
OBJETIVO: Reconocer y utilizar correctamente los comandos vistos de HTML en la creación de una página con el tema de su interés
ACTIVIDAD:
Seleccione un tema de interés y realice un programa que contenga
Fondo de página con una imagen
Tipo, tamaño y color de fuente
Marquesina con fondo, velocidad y dirección
Título, subtítulo y párrafo con información consultada sobre la temática seleccionada
Lista con viñetas
Lista enumerada
Tabla relacionada con el tema
Imágenes.
martes, 20 de agosto de 2024
COMANDOS DE LISTA Y TABLA
Observar que hace cada comando
Ajustar teniendo en cuenta una temática que le correspondió
ESTE ES EL RESULTADO...
<TH style="border: 1px solid black; border-collapse: collapse;">domingo, 4 de agosto de 2024
TALLER PRACTICO HTML
TALLER 2
OBJETIVO: Identificar los comandos en Html necesarios para un programa sencillo
REALIZA TU PROPIO PROGRAMA
A partir de los comandos vistos elabora un programa que muestre en una página Web:
1. Titulo ENFASIS EN _____________ 2024
2. Una imagen de fondo en su página
3. Una Marquesina de color azul oscuro, con una velocidad de 50 que diga una frase célebre sobre EL ÉNFASIS, esta frase de color blanco, letra jockerman y tamaño 12.
4. Una imagen centrada, con un borde tamaño 10 alusiva AL ENFASIS
5 . Un párrafo en cursiva de color verde oscuro, tamaño 10 y letra tahoma en el cual en 5 renglones coloque en texto información alusiva a su énfasis y su opinión sobre el énfasis en relación con la realidad y sociedad.
COMANDOS BASICOS DE HTML
<HEAD>
<TITLE> Titulo
<B> Negrita
<I> Inclinada
<U> Subrayado
<S> Tachado
<BIG> Letra grande
<SMALL> Letra pequeña
<CENTER>
<FONT COLOR="...." SIZE="...." FACE="..."> color, tamaño y tipo de letra
<MARQUEE BGCOLOR="..." SCROLLAMOUNT="..." DIRECTION="..."> Marquesina con color, velocidad y dirección
<IMG SRC="nombre de la imagen.jpg">
<PRE>Aparece el texto tal cual como se escribe
<P ALIGN="left"> Texto a la izquierda
<P ALIGN="right"> Texto a la derecha
<P ALIGN="center"> Texto centrado
<BR> Salto al otro renglón
<A HREF="dirección URL de la página"> TEXTO QUE SE MUESTRA PARA IR AL VINCULO
<A HREF="nombre de archivo.htm"> TEXTO QUE SE MUESTRA PARA IR AL VINCULO
<H1>Lista categorizada
viernes, 19 de julio de 2024
ACUERDO PEDAGÓGICO III BIMESTRE
COMPETENCIA: Conoce, identifica y aplica herramientas de la ofimática a nivel interdisciplinar para lograr el manejo de la información automática a partir de la utilización del computador.
Los trabajos se realizarán en el tiempo de clase con el fin de resolver dudas a tiempo.
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 50 de lo contrario se evaluará sobre 45 (desempeño alto)Si no se tiene excusa por la inasistencia.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan el aprendizaje y realización de actividades
Para la revisión y valoración de los talleres realizados se debe enviar en la fecha y hora de clase establecida, si no se cumple con éste criterio será evaluado el trabajo sobre 4.0
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias, cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad, la cual será evaluada de manera individual.
LOS ACUERDOS ESTAN ESCRITOS EN EL BLOG QUE SE TRABAJA EN CLASE www.censp10.blogspot.com
martes, 2 de julio de 2024
TALLER 1 TEÓRICO HTML
lunes, 13 de mayo de 2024
Scratch
Objetivo : Desarrollar el pensamiento lógico y creativo a través del uso de la aplicación Scratch como herramienta de programación online.
Actividad : Identificar concepto, ventajas y herramientas de la aplicación virtual scratch
Presentar en mindomo la siguiente información:
Qué es Scratch
beneficio que tiene la aplicación en el aprendizaje
Partes de la interfaz de la aplicación
categorías en las que se organizan las instrucciones
Crea una cuenta en la aplicación de Scratch y a partir del video sigue las instrucciones y crea el video
viernes, 3 de mayo de 2024
VIDEO EN APLICACIÓN LOCAL
ACTIVIDAD
En la aplicación local seleccionada realice un video sobre el énfasis al que usted pertenece para su elaboración tener en cuenta
- Perfil del estudiante del énfasis
- Competencias desarrolladas
- Asignaturas trabajadas
- Contenido desarrollado en el énfasis
- Aprendizajes
- Organizar imágenes, texto, animaciones, transiciones y tiempo.
martes, 16 de abril de 2024
PELIGROS EN LA RED
Realiza un video en la aplicación virtual que seleccionaste para la exposición en el cual incluyas la siguiente información aprovechando las herramientas de la aplicación.
lunes, 8 de abril de 2024
APLICACIONES ONLINE PARA CREAR VIDEOS
OBJETIVO: Reconocer plataformas virtuales para la elaboración de videos, identificar las diferencias, ventajas y desventajas con el fin de utilizar la más adecuada y que responda a nuestra necesidad.
TIEMPO: 2 hora de clase
ACTIVIDAD:
Trabajo realizado de manera individual o dos estudiantes.
1. Aprovechar el buscador para enumerar cinco plataformas utilizadas para crear videos online
2. Seleccione una de las plataformas y establezca:
- Cómo se ingresa a la plataforma (requisitos)
- Partes de la ventana o interfaz de la plataforma
- Cuáles son las ventajas y desventajas de la plataforma
- cuáles son las herramientas básicas para su uso (Explicación e imagen)
- Ingrese la URL de un Tutorial de la plataforma seleccionada.(Importante que vea el tutorial)
Organice una presentación en Drive con la información anterior para exponerla a sus compañeros la próxima clase.
Compartir al inicio de la clase la presentación al correo de clase censpinformatica10@gmail.com
viernes, 5 de abril de 2024
ACUERDO PEDAGÓGICO II BIMESTRE
TÓPICO GENERADOR:
AFECTIVO: Reconoce la importancia de las herramientas informáticas aplicadas en el contexto de la sociedad
COGNITIVO: Comprende el uso y las aplicaciones de las herramientas en programas locales y virtuales como la Web 2.0.
EXPRESIVO: Utiliza las aplicaciones y herramientas de programas locales y aplicaciones virtuales en la realización actividades a nivel interdisciplinar.
ROL DEL DOCENTE
ROL ESTUDIANTE
Demostrar interés por planear y ejecutar las actividades, asumir y vivenciar los acuerdos pedagógicos y normas del manual de convivencia, mostrar las citaciones a padres, analizar, interpretar, organizar y presentar información en los medios informáticos, autoevaluarse en su proceso de aprendizaje, preguntar con el fin de aclarar dudas, ser responsable con los recursos de la sala. Presentar las actividades con calidad y responsabilidad.
Utilizar el conducto regular para inconformidades y sugerencias
Se evalúan tanto las actividades teóricas como prácticas especificando en que desempeño se ubican.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Y CRITERIOS
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 5.0.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan la presentación de actividades siempre y cuando presenten la excusa.
En la sala de sistemas se debe trabajar en silencio, no interrumpir el trabajo de sus compañeros.
No ingresar páginas y aplicaciones que no corresponden, utilizar los dispositivos necesarios para la clase.
Cuando se incumple con el acuerdo pedagógico que hace la observación de manera verbal si se reincide es remitido a coordinación de convivencia.
Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias, cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
CORREO DE CLASE censpinformatica10@gmail.com
miércoles, 13 de marzo de 2024
TALLER PRACTICO EJERCICIO DE CORRESPONDENCIA
OBJETIVO: Identificar la utilidad de la opción de correspondencia en documentos como aplicación en las actividades específicas del énfasis
TIEMPO:2 horas de clase
ACTIVIDAD
1. Realizar el diseño de un carnet para una escuela de artes, colegio o una empresa (Depende de su énfasis) en Word. Puede buscar modelos o diseños en internet.
2. En el programa Excel realizar una lista con los datos (mínimo 5) necesarios para diligenciar su carnet (10 registros)
3. Seguir instrucciones dadas en clase para realizar el ejercicio de correspondencia.
miércoles, 28 de febrero de 2024
ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA
La alfabetización es hoy en día uno de los derechos fundamentales de todo ser humano. Aunque el término suele asociarse inicialmente con las competencias para la lectura y la escritura como vía de inserción de los pueblos en la cultura, actualmente este concepto implica también entender, reflexionar y desarrollar competencias para la comprensión y la solución de problemas de la vida cotidiana.
La alfabetización se extiende, por consiguiente, a las ciencias, a las matemáticas y a la tecnología, y se relaciona con la capacidad para identificar, comprender y utilizar los conocimientos propios de estos campos. Una mirada a lo que se ha planteado como deseable para la formación en tecnología en el mundo actual, permite reiterar su importancia en la educación Básica y Media.
La alfabetización tecnológica es un propósito inaplazable de la educación porque con ella se busca que individuos y grupos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva. En otras palabras, y con el propósito de reiterar su relevancia en la educación, “el desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades que son necesarias para enfrentarse a un ambiente que cambia rápidamente y que son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones sobre la vida diaria”
- Mantener
e incrementar el interés de los estudiantes. Por ello
es indispensable generar flexibilidad y creatividad en su enseñanza, a lo
largo de todos los niveles educativos. Se sugiere trabajar la motivación a
través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica, para
mostrar su pertinencia en la realidad local y su contribución a la
satisfacción de necesidades básicas. Pero la tarea no es simplemente para
el sector educativo; también los medios de comunicación, las comunidades
de científicos, ingenieros y productores de tecnología en general
comparten la responsabilidad de ampliar la divulgación de la ciencia y la
tecnología a todos los sectores de la sociedad.
- Reconocer
la contribución de la tecnología a la transformación del entorno.
Además del estudio de conceptos como el diseño, los materiales, los
sistemas tecnológicos, las fuentes de energía y los procesos productivos,
la evaluación de las transformaciones que produce la tecnología en el
entorno deben ser parte esencial de su enseñanza.
- Desarrollar
la reflexión crítica frente a las relaciones entre la tecnología y la
sociedad.
Como producto cultural, la actividad en ciencia y tecnología tiene efectos
para la sociedad y para el entorno y, por consiguiente, es necesario que
los individuos participen en su evaluación y control. De ahí la
importancia de educar para la comprensión, la participación y la
deliberación, en torno a temas relacionados con la tecnología. Según
afirma la OECD (2004) [2], “más allá de proveer información apropiada en
respuesta a la incertidumbre y a la conciencia del público asociada con
ciencia y tecnología, la formación de los ciudadanos se debe orientar a
incentivar y facilitar el debate público”.
- Permitir
la vivencia de actividades relacionadas con la naturaleza del conocimiento
tecnológico, lo mismo que con la generación, la apropiación y el uso de
tecnologías. Es necesario, por lo tanto, propiciar el
reconocimiento de diferentes estrategias de aproximación a la solución de
problemas con tecnología, tales como el diseño, la innovación, la
detección de fallas y la investigación. Todas ellas permiten la
identificación, el estudio, la comprensión y la apropiación de conceptos
tecnológicos desde una dimensión práctica e interdisciplinaria.
- Tener
en cuenta que la alfabetización tecnológica comprende tres dimensiones
interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad
para actuar. La meta de la alfabetización tecnológica es proveer a las
personas de herramientas para participar asertivamente en su entorno de
manera fundamentada
Colocar la cibergrafía (Fuente de donde consulto la información)
martes, 20 de febrero de 2024
TECNOLOGÍA Y CIENCIA
Mural.ly. ...
Glogster
Padlet. ...
Popplet..
Lino
martes, 13 de febrero de 2024
TALLER TEÓRICO - TECNOLOGÍA
TIEMPO: 2 horas de clase
ACTIVIDAD
1. Ingresar al vínculo y realizar la lectura de la página 5 a la 10 (Capitulo 1)
LECTURA PARA ANALIZAR
2. Identificar la idea principal de cada subtema
3. Realizar un mapa de ideas (SELECCIONE LA APLICACIÓN DE MANERA LIBRE)en el cual represente la información: concepto, característica principal, ejemplo e imagen.
Al finalizar la clase compartir el esquema al correo de clase.
jueves, 8 de febrero de 2024
I BIMESTRE ACUERDO PEDAGÓGICO
TÓPICO GENERADOR:
META DE COMPRENSIÓN: Utiliza la informática en manejo de la información en diferentes ámbitos.
AFECTIVO: Reconoce la importancia de la informática en las actividades personales y aplicadas en diferentes campos
COGNITIVO: Identifica el uso y aplicaciones del recurso tecnológico el computador en el manejo de información
EXPRESIVO: Organiza, planea, presenta y transmite información a través de la ofimática.
ROL DEL DOCENTE
ROL ESTUDIANTE
Demostrar interés por planear y ejecutar las actividades, asumir y vivenciar los acuerdos pedagógicos y normas del manual de convivencia, mostrar las citaciones a padres, analizar, interpretar, organizar y presentar información en los medios informáticos, autoevaluarse en su proceso de aprendizaje, preguntar con el fin de aclarar dudas, ser responsable con los recursos de la sala. Presentar las actividades con calidad y responsabilidad.
Utilizar el conducto regular para inconformidades y sugerencias
Se evalúan tanto las actividades teóricas como prácticas especificando en que desempeño se ubican.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Y CRITERIOS
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 5.0.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan la presentación de actividades siempre y cuando presenten la excusa.
En la sala de sistemas se debe trabajar en silencio, no interrumpir el trabajo de sus compañeros.
No ingresar páginas y aplicaciones que no corresponden, utilizar los dispositivos necesarios para la clase.
Cuando se incumple con el acuerdo pedagógico que hace la observación de manera verbal si se reincide es remitido a coordinación de convivencia.
Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias, cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
CORREO DE CLASE censpinformatica10@gmail.com