jueves, 3 de octubre de 2024

TALLERES MICROMUNDOS figuras 2


TALLER DE MANEJO DE COMANDO N°2


jueves, 26 de septiembre de 2024

CREAR UN AMBIENTE EN MICROMUNDOS

 A partir de lo explicado en clase crea un ambiente con las siguientes instrucciones

1. Elige un tema para su escena y coloca el titulo correspondiente

2. Crear tu escena utilizando fondos e imágenes

3. Agrega imágenes con movimiento utilizando tortugas

4. Crear 1 secuencia propia que esté dentro de la escenografía

5. Crear una melodía e insertarla en la escenografìa



viernes, 13 de septiembre de 2024

TALLER TEÓRICO - MICROMUNDOS







OBJETIVO : Reconocer los aspectos básicos de Micromundos a través de la elaboración de un mapa de ideas  

TIEMPO : 2 horas de clase

ACTIVIDAD
Realizar un mapa de ideas que contiene (Explicar cada uno específicamente) TEMA MICROMUNDOS :

  • Concepto
  • Historia ( Presentar una línea del tiempo )
  • Interfaz o partes de la ventana ( Explique cada una y anexe una imagen )
  • Barra de Menú
  • Barra de herramientas
  • Área de lengüetas
  • Imagen de los gráficos
  • Comandos básicos
  • Ventajas en el ámbito educativo.
  • Desventajas que presenta la aplicación.
Observa la imagen como ejemplo para crear el mapa de ideas (No párrafos, utilizar conectores, colores entre otros)



ACUERDO PEDAGÓGICO IV

TÓPICO GENERADOR: ¿Por qué son importantes las SIGLAS y las Nomenclaturas? ¿Las Siglas, comandos  y nomenclaturas son necesarias  en la ciencia y la tecnología, por qué?
META DE COMPRENSIÓN: RECONOCER LA UTILIDAD DEL AMBIENTE MICROMUNDOS  PARA LA CREACIÓN DE DOCUMENTOS ANIMADOS

TEMÁTICAS: MICROMUNDOS

DESEMPEÑOS
AFECTIVO.
Valora el ambiente Micromundos como una herramienta para la  presentación de información de forma interactiva.
COGNITIVO.
Identifica  las herramientas e instrucciones necesarias para crear escenas con animación en el ambiente educativo Micromundos.
EXPRESIVO.
Realiza escenografías animadas a través del ambiente de Micromundos Pro.


ACUERDOS:
Los trabajos se realizarán en el tiempo de clase con el fin de resolver dudas a tiempo.
Elaboración de actividades teóricas y prácticas según criterios e instrucciones dadas
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 50 de lo contrario se evaluará sobre 45 (desempeño alto)Si no se tiene excusa por la inasistencia.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan el aprendizaje y realización de actividades 
Para la revisión y valoración de los talleres realizados se debe enviar en la fecha y hora de clase establecida, si no se cumple con éste criterio NO será evaluado 
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias,  cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
En la sala de sistemas se debe trabajar en silencio, no interrumpir el trabajo de sus compañeros.
El vocabulario y comportamiento debe ser respetuoso y cordial, utilizar un vocabulario acorde a los principios y valores institucionales, no se permiten agresiones físicas o verbales.
No ingresar  páginas y aplicaciones que no corresponden, utilizar los dispositivos necesarios para la clase.
Cuando se incumple con el acuerdo pedagógico que hace la observación de manera verbal si se reincide es remitido a coordinación de convivencia.
Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.

CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad, la cual será evaluada de manera individual.
LOS ACUERDOS ESTAN ESCRITOS EN EL BLOG QUE SE TRABAJA EN CLASE www.censp10.blogspot.com

CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad de manera individual.



viernes, 30 de agosto de 2024

TALLER PRÁCTICO DE COMANDOS VISTOS

 OBJETIVO: Reconocer y utilizar correctamente los comandos vistos de HTML en la creación de una página con el tema de su interés

ACTIVIDAD:

Seleccione un tema de interés y realice un programa que contenga

Fondo de  página con una imagen

Tipo, tamaño y color de fuente

Marquesina con fondo, velocidad y dirección

Título, subtítulo y párrafo con información consultada sobre la temática seleccionada

Lista con viñetas

Lista enumerada

Tabla relacionada con el tema

Imágenes.



martes, 20 de agosto de 2024

COMANDOS DE LISTA Y TABLA

 


Digitar el siguiente programa en el blog de notas

Observar que hace cada comando

Ajustar teniendo en cuenta una temática que le correspondió


ESTE ES EL RESULTADO...

<TH style="border: 1px solid black; border-collapse: collapse;">


domingo, 4 de agosto de 2024

TALLER PRACTICO HTML



TALLER 2

OBJETIVO: Identificar los comandos en Html necesarios para un programa sencillo


REALIZA TU PROPIO PROGRAMA

A partir de los comandos vistos elabora un programa que muestre en una página Web:
1. Titulo ENFASIS EN _____________ 2024
2. Una imagen de fondo en su página
3. Una Marquesina de color azul oscuro, con una velocidad de 50 que diga una frase célebre sobre EL ÉNFASIS, esta frase de color blanco, letra jockerman y tamaño 12.
4. Una imagen centrada, con un borde tamaño 10 alusiva AL ENFASIS
5 . Un párrafo en cursiva de color verde oscuro, tamaño 10 y letra tahoma en el cual en 5 renglones coloque en texto información alusiva a su énfasis y  su opinión sobre el énfasis en relación con la realidad y sociedad.

COMANDOS BASICOS DE HTML

<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Titulo
<B> Negrita
<I> Inclinada
<U> Subrayado
<S> Tachado
<BIG> Letra grande
<SMALL> Letra pequeña
<CENTER>
<FONT COLOR="...."  SIZE="...."  FACE="..."> color, tamaño y tipo de letra
<MARQUEE BGCOLOR="..."  SCROLLAMOUNT="..." DIRECTION="..."> Marquesina con color, velocidad y dirección
<IMG SRC="nombre de la imagen.jpg">
<PRE>Aparece el texto tal cual como se escribe
<P ALIGN="left"> Texto a la izquierda
<P ALIGN="right"> Texto a la derecha
<P ALIGN="center"> Texto centrado
<BR> Salto al otro renglón
<A HREF="dirección URL de la página"> TEXTO QUE SE MUESTRA PARA IR AL VINCULO
<A HREF="nombre de archivo.htm"> TEXTO QUE SE MUESTRA PARA IR AL VINCULO
<H1>Lista categorizada

viernes, 19 de julio de 2024

ACUERDO PEDAGÓGICO III BIMESTRE


COMPETENCIA
Conoce, identifica y aplica herramientas de la ofimática a nivel interdisciplinar para lograr el manejo de la información automática a partir de la utilización del computador.   
TÓPICO GENERADOR ¿De qué manera el computador contribuye al desarrollo de la lógica en el ser humano, siendo una persona emprendedora? 
META DE COMPRENSIÓNDesarrolla el pensamiento lógico y creativo a través de la creación de  páginas Web en el lenguaje HTML  
AFECTIVO:
Valora el lenguaje HTML como una herramienta para la organización y presentación de información de forma interactiva en la web. 
COGNITIVO:
Identifica  los comandos e instrucciones necesarias para crear un programa sencillo en el lenguaje HTML
EXPRESIVO:
Realiza programas sencillos utilizando los comandos básicos del lenguaje HTML

ACUERDO PEDAGÒGICO
Los trabajos se realizarán en el tiempo de clase con el fin de resolver dudas a tiempo.
Elaboración de actividades teóricas y prácticas según criterios e instrucciones dadas
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 50 de lo contrario se evaluará sobre 45 (desempeño alto)Si no se tiene excusa por la inasistencia.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan el aprendizaje y realización de actividades 
Para la revisión y valoración de los talleres realizados se debe enviar en la fecha y hora de clase establecida, si no se cumple con éste criterio será evaluado el trabajo sobre 4.0
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias,  cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
En la sala de sistemas se debe trabajar en silencio, no interrumpir el trabajo de sus compañeros.
El vocabulario y comportamiento debe ser respetuoso y cordial, utilizar un vocabulario acorde a los principios y valores institucionales, no se permiten agresiones físicas o verbales.
No ingresar  páginas y aplicaciones que no corresponden, utilizar los dispositivos necesarios para la clase.
Cuando se incumple con el acuerdo pedagógico que hace la observación de manera verbal si se reincide es remitido a coordinación de convivencia.
Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.

CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad, la cual será evaluada de manera individual.
LOS ACUERDOS ESTAN ESCRITOS EN EL BLOG QUE SE TRABAJA EN CLASE www.censp10.blogspot.com

martes, 2 de julio de 2024

TALLER 1 TEÓRICO HTML

OBJETIVO: Reconocer los conceptos básicos del lenguaje de programación HTML a través de una consulta en Internet. y la esquematización de información

TIEMPO: 2 Horas de clase

ACTIVIDAD
1. Ingresar a AULACLIC.ES  leer la información encontrada https://www.aulaclic.es/html/t_1_1.htm#ap_01_01 
Revisar los siguientes videos


QUE ES HTML

TUTORIAL



1. EN el apartado  CONCEPTOS BÁSICOS tomar CONCEPTO y VERSIONES
2. En el buscador buscar ventajas y desventajas que proporciona el lenguaje de programación
3. Cuál es la Estructura  de un programa en HTML explicar cada uno
4. Comandos básicos en HTML (mínimo 10) explicar cada uno
A partir de allí esquematiza la información  Recrear el trabajo con imágenes y video tutorial.
Enviar el trabajo al correo de clase censpinformatica10@gmail.com


lunes, 13 de mayo de 2024

Scratch

 

Objetivo : Desarrollar el pensamiento lógico y creativo a través del uso de la aplicación Scratch como herramienta de programación online.

Actividad : Identificar concepto, ventajas y herramientas de la aplicación virtual scratch

Presentar en mindomo la siguiente información:

Qué es Scratch

beneficio que tiene la aplicación en el aprendizaje

Partes de la interfaz de la aplicación

categorías en las que se organizan las instrucciones

Crea una cuenta en la aplicación de Scratch y a partir del video sigue las instrucciones y crea el video








viernes, 3 de mayo de 2024

VIDEO EN APLICACIÓN LOCAL

 OBJETIVO: Reconocer las herramientas de una aplicación local a partir de la elaboración de un video sobre el énfasis.

TIEMPO: 2 horas clase

ACTIVIDAD

En la aplicación local seleccionada realice un video sobre el énfasis al que usted pertenece para su elaboración tener en cuenta

  1. Perfil del estudiante del énfasis
  2. Competencias desarrolladas
  3. Asignaturas trabajadas
  4. Contenido desarrollado en el énfasis
  5. Aprendizajes 
  6. Organizar imágenes, texto, animaciones, transiciones y tiempo.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Puntualidad y entrega correcta
2. Creatividad y diseño
3. Contenido
4. Uso de imagen, texto, sonido, transiciones y animaciones


martes, 16 de abril de 2024

PELIGROS EN LA RED


Realiza un video en la aplicación virtual que seleccionaste para la exposición en el cual incluyas la siguiente información   aprovechando las herramientas de la aplicación.


LEER CON ATENCIÓN

CUIDADO CON LA RED….

Con la aparición de Internet nuestra información queda expuesta fácilmente en la red, por lo que los usuarios deben de tener cuidado y tomar medidas preventivas para evitar problemas posteriores.

Las computadoras que son atacadas con software dañino (malware) pueden frenar  la productividad de una empresa y ocasionar la fuga de datos, agregó el directivo.

Los servicios financieros a nivel mundial son los más atacados en Internet, ya que en 2008 este sector estuvo presente en 76% de los señuelos utilizados por los "hackers", desde el 52% de un año antes, según un estudio de la firma de software de infraestructura Symantec.

A partir de los datos robados en línea durante el año pasado, la venta de información de tarjetas de crédito tuvo una tendencia al alza de 21% a 32%; mientras que la comercialización de cuentas de banco también se incrementó de un 17% a un 19%, de acuerdo a datos de la empresa de seguridad en línea.

Microsoft da 10 consejos para evitar ser víctima de los cibercriminales en la red:

1. No reveles información personal por Internet. Establece restricciones a tu información personal en sitios de redes sociales.

2. Llena con cuidado formularios de registro. Cerciórate de que estás llenando ligas de empresas conocidas y confiables.

3. Evita sitios que muestren violencia y/o pornografía, pueden ser de alto riesgo.

4. No te conectes a sitios de descarga de música gratuita. Además de infringir leyes de autor, esto puede dañar tu computadora.

5. Actualiza de forma periódica tu sistema operativo.

6. Cambia claves y contraseñas con frecuencia.

7. Respalda tu información y utiliza contraseñas robustas.

8. Al descargar programas desconocidos, revisa que tengan licencias. Bajar software accidentalmente puede instalar en su computadora virus informáticos.

9. No compartas información personal de tus contactos con otras personas en Internet, atenta contra tu seguridad y la de ellos.

10. No concretes citas con "amigos" virtuales, generalmente son desconocidos.

CRITERIOS PARA REALIZARLO
Utilizar la información anterior
Utilizar Texto, Imágen y sonido
Creatividad y claridad en la información presentada.




lunes, 8 de abril de 2024

APLICACIONES ONLINE PARA CREAR VIDEOS

 OBJETIVO: Reconocer plataformas virtuales para la elaboración de videos, identificar las diferencias, ventajas y desventajas con el fin de utilizar la más adecuada y que responda a nuestra necesidad.

TIEMPO: 2 hora de clase

ACTIVIDAD:


Trabajo realizado de manera individual o dos estudiantes.

1. Aprovechar el buscador para enumerar cinco plataformas utilizadas para crear videos online

2. Seleccione una de las plataformas y establezca:


- Cómo se ingresa a la plataforma (requisitos)

- Partes de la ventana o interfaz de la plataforma

- Cuáles son las ventajas y desventajas  de la plataforma 

- cuáles son las herramientas básicas para su uso (Explicación e imagen)

- Ingrese la URL de un Tutorial de la plataforma seleccionada.(Importante que vea el tutorial)

Organice una presentación en Drive con la información anterior para exponerla a sus compañeros la próxima clase. 

Compartir  al inicio de la clase la presentación al correo de clase censpinformatica10@gmail.com 




viernes, 5 de abril de 2024

ACUERDO PEDAGÓGICO II BIMESTRE

RECREACIÓN DE INFORMACIÓN EN APLICACIONES VIRTUALES



COMPETENCIA Analizar y clasificar información para la toma de decisiones empresariales aplicando modelos y estándares de presentación.

TÓPICO GENERADOR:
¿Qué herramientas ofrece el computador para la recreación de información?

META DE COMPRENSIÓNInterpreta  información y la presenta utilizando aplicaciones y herramientas informáticas a partir de la edición de textos, imágenes y videos.
  
DESEMPEÑOS
AFECTIVOReconoce la importancia de las herramientas informáticas  aplicadas en el contexto de la sociedad

COGNITIVOComprende  el uso y las aplicaciones de las  herramientas en programas locales y virtuales como la Web 2.0.

EXPRESIVOUtiliza las aplicaciones y herramientas de programas locales y aplicaciones virtuales  en la realización actividades a nivel interdisciplinar.

ROL DEL DOCENTE
Orientar y acompañar el proceso de trabajo en la sala, aclarar dudas, propiciar la consulta e investigación, dar criterios e instrucciones claras sobre el trabajo a desarrollar, retroalimentar el proceso evaluativo, realizar la coevaluación, dar a conocer acuerdos y criterios pedagógicos, determinar estrategias metodológicas que favorezcan el desarrollo de habilidades, llegar puntual a clase, recibir de manera respetuosa las sugerencias en cuanto a relaciones personales, evaluación y metodología.

ROL ESTUDIANTE
Demostrar interés por planear y ejecutar las actividades, asumir y vivenciar los acuerdos pedagógicos y normas del manual de convivencia, mostrar las citaciones a padres, analizar, interpretar, organizar y presentar información en los medios informáticos, autoevaluarse en su proceso de aprendizaje, preguntar con el fin de aclarar dudas, ser responsable con los recursos de la sala. Presentar las actividades con calidad y responsabilidad.
Utilizar el conducto regular para inconformidades y sugerencias
Se evalúan tanto las actividades teóricas como prácticas especificando en que desempeño se ubican.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Y CRITERIOS

 Los trabajos se realizarán en el tiempo de clase con el fin de resolver dudas a tiempo.
Elaboración de actividades teóricas y prácticas según criterios e instrucciones dadas
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 5.0.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan la presentación de actividades siempre y cuando presenten la excusa.
Cuando no se asiste a clase deben presentar la excusa con el trabajo adelantado (las actividades están en el blog de clase)
Para la revisión y valoración de los talleres realizados se debe enviar en la fecha y hora de clase establecida, si no se cumple con éste criterio será evaluado el trabajo sobre 3.5
En la sala de sistemas se debe trabajar en silencio, no interrumpir el trabajo de sus compañeros.
El vocabulario y comportamiento debe ser respetuoso y cordial, utilizar un vocabulario acorde a los principios y valores institucionales, no se permiten agresiones físicas o verbales.
No ingresar páginas y aplicaciones que no corresponden, utilizar los dispositivos necesarios para la clase.
Cuando se incumple con el acuerdo pedagógico que hace la observación de manera verbal si se reincide es remitido a coordinación de convivencia.
Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias,  cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
Cuando se hace uso de los elementos tecnológicos en clase de manera inadecuada se informa a coordinación de convivencia y se afecta el juicio valorativo final de informática.

Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.


CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad, la cual será evaluada de manera individual.
CORREO DE CLASE censpinformatica10@gmail.com

miércoles, 13 de marzo de 2024

TALLER PRACTICO EJERCICIO DE CORRESPONDENCIA


OBJETIVO
: Identificar la utilidad de la opción de correspondencia en  documentos  como aplicación en las actividades específicas del énfasis

TIEMPO:2 horas de clase

ACTIVIDAD
1. Realizar el diseño de un carnet para una escuela de artes, colegio o una empresa (Depende de su énfasis) en  Word.  Puede buscar modelos o diseños en internet.
2. En el programa Excel realizar una lista con los datos (mínimo 5) necesarios para diligenciar su carnet (10 registros)
3. Seguir instrucciones dadas en clase para realizar el ejercicio de correspondencia.





miércoles, 28 de febrero de 2024

ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA





LA  ALFABETIZACIÓN EN TECNOLOGÍA
Ser competente en tecnología:
¡Una necesidad para el desarrollo!.

La alfabetización es hoy en día uno de los derechos fundamentales de todo ser humano. Aunque el término suele asociarse inicialmente con las competencias para la lectura y la escritura como vía de inserción de los pueblos en la cultura, actualmente este concepto implica también entender, reflexionar y desarrollar competencias para la comprensión y la solución de problemas de la vida cotidiana.
La alfabetización se extiende, por consiguiente, a las ciencias, a las matemáticas y a la tecnología, y se relaciona con la capacidad para identificar, comprender y utilizar los conocimientos propios de estos campos. Una mirada a lo que se ha planteado como deseable para la formación en tecnología en el mundo actual, permite reiterar su importancia en la educación Básica y Media.
La alfabetización tecnológica es un propósito inaplazable de la educación porque con ella se busca que individuos y grupos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva. En otras palabras, y con el propósito de reiterar su relevancia en la educación, “el desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades que son necesarias para enfrentarse a un ambiente que cambia rápidamente y que son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones sobre la vida diaria”
El sentido y los alcances de la alfabetización en tecnología
Como ya se anotó, formar en tecnología es mucho más que ofrecer una capacitación para manejar artefactos. He aquí algunos desafíos que le propone a la educación:
  • Mantener e incrementar el interés de los estudiantes. Por ello es indispensable generar flexibilidad y creatividad en su enseñanza, a lo largo de todos los niveles educativos. Se sugiere trabajar la motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica, para mostrar su pertinencia en la realidad local y su contribución a la satisfacción de necesidades básicas. Pero la tarea no es simplemente para el sector educativo; también los medios de comunicación, las comunidades de científicos, ingenieros y productores de tecnología en general comparten la responsabilidad de ampliar la divulgación de la ciencia y la tecnología a todos los sectores de la sociedad.
  • Reconocer la contribución de la tecnología a la transformación del entorno. Además del estudio de conceptos como el diseño, los materiales, los sistemas tecnológicos, las fuentes de energía y los procesos productivos, la evaluación de las transformaciones que produce la tecnología en el entorno deben ser parte esencial de su enseñanza.
  • Desarrollar la reflexión crítica frente a las relaciones entre la tecnología y la sociedad. Como producto cultural, la actividad en ciencia y tecnología tiene efectos para la sociedad y para el entorno y, por consiguiente, es necesario que los individuos participen en su evaluación y control. De ahí la importancia de educar para la comprensión, la participación y la deliberación, en torno a temas relacionados con la tecnología. Según afirma la OECD (2004) [2], “más allá de proveer información apropiada en respuesta a la incertidumbre y a la conciencia del público asociada con ciencia y tecnología, la formación de los ciudadanos se debe orientar a incentivar y facilitar el debate público”.
  • Permitir la vivencia de actividades relacionadas con la naturaleza del conocimiento tecnológico, lo mismo que con la generación, la apropiación y el uso de tecnologías. Es necesario, por lo tanto, propiciar el reconocimiento de diferentes estrategias de aproximación a la solución de problemas con tecnología, tales como el diseño, la innovación, la detección de fallas y la investigación. Todas ellas permiten la identificación, el estudio, la comprensión y la apropiación de conceptos tecnológicos desde una dimensión práctica e interdisciplinaria.
  • Tener en cuenta que la alfabetización tecnológica comprende tres dimensiones interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar. La meta de la alfabetización tecnológica es proveer a las personas de herramientas para participar asertivamente en su entorno de manera fundamentada
1.     TENIENDO EN CUENTA EL TEMA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA, TECNOLOGÍA Y ÈTICA REALIZAR LECTURA ANTERIOR Y BUSCAR INFORMACIÓN QUE COMPLEMENTE EL TEMA (Alfabetización informacional)
2.      PRESENTE LA SIGUIENTE INFORMACIÓN EN UN ARTÍCULO DE REVISTA O PERIÓDICO (Utilice Drive un documento) comparta el documento con un compañero de clase con el fin de realizar un trabajo colaborativo.
·         Encabezado el tema de la actividad y pie de página su nombre y curso
·         Título llamativo
·         Escribir las palabras claves del texto. Escribir las palabras desconocidas buscar el significado
·        Redacte con sus propias palabras el resumen o ideas principales del texto utilizando conectores entre párrafos
·         Tres conclusiones que sinteticen el tema redactadas por usted.
·         Escribir en un párrafo su opinión sobre el tema.(Recuerde que un párrafo se compone mínimo de cinco líneas)
Colocar la cibergrafía (Fuente de donde consulto la información)
Teniendo en cuenta el tema de la relación de la tecnología ética e informática, redacte un párrafo donde justifique porque la alfabetización se relaciona con ética e informática.
     
3.     COMPLEMENTE CON IMÁGENES O VIDEOS(url), COLOCARLO EN COLUMNAS, BORDE DE PÁGINA CREATIVO QUE LLAME LA ATENCIÓN AL LECTOR.
     

                



martes, 20 de febrero de 2024

TECNOLOGÍA Y CIENCIA

OBJETIVO: Identificar algunos avances tecnológicos relacionados con la ciencia a través de la búsqueda, lectura y presentación de la información en un mural virtual

TIEMPO: 2 horas de clase

ACTIVIDAD
1. Buscar información sobre 5 avances tecnológicos relacionados con el tema de CIENCIA  y 5 avances relacionados con el ENTRETENIMIENTO únicamente del -2021-2022-2023-2024
2. Buscar plataformas virtuales para realizar Mural virtual (Ver tutorial de como utilizarlo)
Ejemplos:
Mural.ly. ...
Glogster
Padlet. ...
Popplet..
Lino
Stormboard

3. En una aplicación MURAL VIRTUAL en la cual presente la información de manera creativa y con imágenes o videos
Nombre del avance
Quién y cuando se inventó o publico (Fecha completa no sólo el año)
Características del avance
Ventajas y Desventajas
URL de donde tomo la información
4. Compartir el mural al correo de clase censpinformatica10@gmail.com


martes, 13 de febrero de 2024

TALLER TEÓRICO - TECNOLOGÍA

OBJETIVO: Establecer diferencias entre las aplicaciones de la tecnología en cada campo: educativo, ciencia, ético entre otros.
TIEMPO: 2 horas de clase
ACTIVIDAD
1. Ingresar al vínculo y realizar la lectura de la página 5 a la 10 (Capitulo 1)
LECTURA PARA ANALIZAR

2. Identificar la idea principal de cada subtema
3. Realizar un mapa de ideas (SELECCIONE LA APLICACIÓN DE MANERA LIBRE)en el cual represente la información: concepto, característica principal, ejemplo e imagen.

Al finalizar la clase compartir el esquema al correo de clase.

jueves, 8 de febrero de 2024

I BIMESTRE ACUERDO PEDAGÓGICO





COMPETENCIA Analizar y clasificar información comercial para la toma de decisiones empresariales aplicando modelos y estándares de presentación.

TÓPICO GENERADOR:

¿Cómo organiza la información  financiera a nivel personal y empresarial? 
¿De qué forma aporta la tecnología a nivel de su énfasis?

META DE COMPRENSIÓNUtiliza la informática en manejo de la información en diferentes ámbitos.
  
DESEMPEÑOS
AFECTIVOReconoce la importancia de la informática  en las actividades personales y aplicadas en diferentes campos
COGNITIVOIdentifica el uso y aplicaciones del recurso tecnológico el computador en el manejo de información
EXPRESIVOOrganiza, planea, presenta y transmite información a través de la ofimática.

ROL DEL DOCENTE
Orientar y acompañar el proceso de trabajo en la sala, aclarar dudas, propiciar la consulta e investigación, dar criterios e instrucciones claras sobre el trabajo a desarrollar, retroalimentar el proceso evaluativo, realizar la coevaluación, dar a conocer acuerdos y criterios pedagógicos, determinar estrategias metodológicas que favorezcan el desarrollo de habilidades, llegar puntual a clase, recibir de manera respetuosa las sugerencias en cuanto a relaciones personales, evaluación y metodología.

ROL ESTUDIANTE
Demostrar interés por planear y ejecutar las actividades, asumir y vivenciar los acuerdos pedagógicos y normas del manual de convivencia, mostrar las citaciones a padres, analizar, interpretar, organizar y presentar información en los medios informáticos, autoevaluarse en su proceso de aprendizaje, preguntar con el fin de aclarar dudas, ser responsable con los recursos de la sala. Presentar las actividades con calidad y responsabilidad.
Utilizar el conducto regular para inconformidades y sugerencias
Se evalúan tanto las actividades teóricas como prácticas especificando en que desempeño se ubican.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Y CRITERIOS

Los trabajos se realizarán en el tiempo de clase con el fin de resolver dudas a tiempo.
Elaboración de actividades teóricas y prácticas según criterios e instrucciones dadas
La puntualidad y participación en clase permite evaluar el taller sobre 5.0.
Si no se asiste al encuentro de clase debe ser informado a través de la agenda virtual, dando a conocer las causas de la inasistencia y con el fin de establecer estrategias que favorezcan la presentación de actividades siempre y cuando presenten la excusa.
Cuando no se asiste a clase deben presentar la excusa con el trabajo adelantado (las actividades están en el blog de clase)
Para la revisión y valoración de los talleres realizados se debe enviar en la fecha y hora de clase establecida, si no se cumple con éste criterio será evaluado el trabajo sobre 3.5
En la sala de sistemas se debe trabajar en silencio, no interrumpir el trabajo de sus compañeros.
El vocabulario y comportamiento debe ser respetuoso y cordial, utilizar un vocabulario acorde a los principios y valores institucionales, no se permiten agresiones físicas o verbales.
No ingresar páginas y aplicaciones que no corresponden, utilizar los dispositivos necesarios para la clase.
Cuando se incumple con el acuerdo pedagógico que hace la observación de manera verbal si se reincide es remitido a coordinación de convivencia.
Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.
En caso de tomar trabajos, actividades y talleres de otras estudiantes presentándolas como propias,  cometer fraude en evaluaciones se anula obteniendo juicio valorativo 1.0, se remite a coordinación de convivencia si es reiterativo se toma como falta tipo II
Cuando se hace uso de los elementos tecnológicos en clase de manera inadecuada se informa a coordinación de convivencia y se afecta el juicio valorativo final de informática.

Al finalizar el bimestre cada estudiante realiza su auto evaluación tanto cualitativa como cuantitativa a partir de los acuerdos establecidos.


CRONOGRAMA: Las fechas de cada taller se dan según el blogger de clase donde se establece el tiempo para cada actividad, la cual será evaluada de manera individual.
CORREO DE CLASE censpinformatica10@gmail.com